miércoles, 13 de junio de 2012

Funforger!



Bueno, finalmente me pude hacer de un tiempito para poder escribir este segundo artículo en el que les voy a contar un poco sobre las bondades de uno de los mejores equipos del formato y como terminé armando un mazo entero alrededor de el.... y no, no es Skullclamp!!! (Aunque el lector ávido ya puede haberse dado cuenta de que estoy hablando)



Como vamos a ver, el sunforger nos abre una abanico de posibilidades enorme, pero no se trata de otro equipo más del montón: el Sunforger es una de esas cartas que nos piden a gritos que juguemos alrededor de ella, no solo por el hecho de que su habilidad nos obliga a jugar con una combinación de colores especifica, sino tambien porque para sacarle provecho realmente, debemos incluir una buena (y bien pensada) cantidad de instantaneos. Antes de comenzar a armar la lista y explicar un poco de que va esto de jugar un mazo entero que tiene como estrella rutilante a un equipo, me parece interesante recalcar la importancia de la elección de colores. Para los que sabemos, y los que no, los cinco colores del magic se rigen entorno a un fenómeno particular, el llamado "Color Pie" o "Color Wheel".



El "Color Pie" se refiere a las cualidades intrinsecas y particulares de todos y cada uno de los colores que nos ofrece el juego, tanto en las mecánicas de juego, como así tambien de las características que tienen que ver con el trasfondo fantástico del juego, el llamado "Flavor". Por hoy vamos a dejar un poco de lado lo que es el aspecto "mitológico", para enfocarnos en lo que son las mecánicas que nos brinda cada color. Como ya mencioné, al elegir jugar con el Sunforger, estamos determinados obligatoriamente a jugar con los colores rojo y blanco en nuestro mazo, y por ende que nuestro general posea ambos colores en su identidad (Ver reglas referidas a la identidad de color para EDH/Commander) lo que nos resta hacer entonces, es decidir cual es la combinación de colores que vamos a utilizar finalmente; En otras palabras: determinar si nos vamos a quedar solo con la que ya estamos "obligados" a jugar (Rojo/Blanco) o si vamos a agregar algún color más a nuestra "alquimia magiquera".

Es aqui donde se pone realmente en juego el concepto de "Color Pie", ya que desde el punto de vista de las mecánicas de juego, cada color tiene un aspecto particular que ofrecer, por lo que todo se reduce a pensar, "que es lo que tenemos", "que es lo que nos hace falta", y "que es lo que nos gustaría tener" (Que en un formato que prioriza siempre la diversión, no es lo mismo que "lo que nos hace falta", pensando en la construcción de un mazo competitivo). Sabiendo cuales son los colores que van a constituir la base de nuestro mazo, podemos analizar entonces cuales son las cualidades de cada uno de estos colores para establecer sus puntos debiles, como asi tambien, sus fortalezas. Historicamente, el blanco fue uno de los colores más "bastardeados" en el desarrollo de sus mecánicas: empezó siendo el color del balance, del equilibrio, las protecciones, y de la destrucción de artefactos/encantamientos (entre otras cosas), pero con el paso del tiempo y la evolución del "Color Pie" lo que era exclusivo del color pasó a ser propiedad de otros, en este caso las llanuras se vieron un poco opacadas por los bosques, ya que el verde adquirió algunas de estas cualidades propias de blanco, por lo que hoy día el blanco se reduce un poco a ser "la rueda de auxilio" de los otros colores, es decir, los otros colores recurren al blanco para resolver aquello que no pueden, pero no posee ningún fuerte en particular. Pero si el blanco fue el color al que menos se le respetaron sus caracteristicas iniciales, el rojo por el otro lado fue algo así como el "intocable" del "color pie": El daño directo, la destrucción de tierras, el enfasis en la fase de ataque y las estrategias de tipo "agresivas" (La habilidad de "prisa" es un claro ejemplo de esto), los efectos caóticos, etc. siguen siendo al día de hoy "propiedad privada" del color rojo. Ahora bien, se podría decir, aunque es una apreciación muy personal, que tanto el blanco como el rojo son los colores más flojos del formato, bien porque sus habilidades son utiles y balanceadas aunque no "unicas" (es el caso del color blanco) o tienen efectos que apuntan más que nada al azar o situaciones de juego muy particulares y que generan efectos imprevisible (caso rojo), por estos motivos, para hacer a nuestro mazo más solido, deberiamos buscar ayuda en un tercer color para complementar nuestra base "boros", y la opción que considero más efectiva es incluir los efectos prohibitivos que nos ofrece el color azul. Teniendo entonces nuestra combinación de colores decidida, lo que resta es elegir a nuestro General, y por ser este un mazo diseñado especificamente, no para ganar sistematicamente, sino para divertirse con las interacciones que nos ofrece el Sunforger, que mejor que uno que ya usa un mazo como arma? Si, por la imagen que decora esta entrada ya deben saber de quien estoy hablando... Ruhan la rompe: Es un gigante, no reconoce ningun tipo de "politiquerias",  y te puede partir la boca a garrotazos a pesar de estar ciego .... Que más podes pedir? Ah si! encima el arte está a cargo de Raymond Swanland! Una manteca!!!

Bueno, sin más preambulos dejo el listado para que podamos empezar a analizar, carta por carta, la estrategia e interacciones del mazo.



General
Ruhan of the Fomori

Lands

5 - Mountain
5 - Plains
5 - Island
1 - Hallowed Fountain
1 - Steam Vents
1 - Sacred Foundry
1 - Mystic Gate
1 - Cascade Bluffs
1 - Rugged Prairie
1 - Glacial Fortress
1 - Clifftop Retreat
1 - Sulfur Falls
1 - Azorius Chancery
1 - Boros Garrison
1 - Izzet Boilerworks
1 - Kor Haven
1 - Prahv, Spires of Order
1 - Sunhome, Fortress of the Legion
1 - Kher Keep
1 - Kjeldoran Outpost
1 - Slayers' Stronghold
1 - Mistveil Plains
1 - Thawing Glaciers
1 - Shinka, the Bloodsoaked Keep
1 - Academy Ruins

Voltron

1 - Sunforger
1 - Loxodon Warhammer
1 - Sword of Vengeance
1 - O-Naginata
1 - Swiftfoot Boots
1 - Darksteel Plate
1 - Champion's Helm
1 - Sigil of Distinction
1 - Infiltration Lens
1 - Batterskull

Sunforger Targets

1 - Dismantling Blow
1 - Vanish into Memory
1 - Return to Dust
1 - Hindering Light
1 - Absorb
1 - Suffocating Blast
1 - Reiterate
1 - Wild Ricochet
1 - Tithe
1 - Pull from Eternity
1 - Enlightned Tutor
1 - Swords to Plowshares
1 - Chaos Warp
1 - Condemn
1 - Oblation
1 - Fight to the Death
1 - Mirrorweave
1 - Master Warcraft
1 - Odds/Ends

Haymakers

1 - Rite of Replication
1 - Insurrection
1 - Razia's Purification
1 - Recurring Insight


Creatures

1 - Azorius Guildmage
1 - Blazing Archon
1 - Sun Titan
1 - Stonecloaker
1 - Stonehewer Giant
1 - Kazuul, Tyrant of the Cliffs
1 - Trinket Mage
1 - Stoneforge Mystic
1 - Kemba, Kha Regent
1 - Lorthos, the Tidemaker
1 - Leonin Shikari
1 - Phyrexian Metamorph



Artifacts

1 - Sol Ring
1 - Azorius Signet
1 - Boros Signet
1 - Izzet Signet
1 - Talisman of Progress
1 - Expedition Map
1 - Everflowing Chalice
1 - Relic of Progenitus
1 - Scroll Rack
1 - Oblivion Stone

Enchantments

1 - Ghostly Prison
1 - Propaganda
1 - Smoke

Planeswalkers

1 - Elspeth, Knight-Errant

Otras Yerbas

1 - Hinder
1 - Spell Crumple
1 - Fabricate


A simple vista resalta el conjunto de instantaneos que podemos tutorear con el Sunforger: Si bien cada uno de ellos puede cumplir diferentes funciones dependiendo de la situación del juego, forman a la vez, parte de un "engine" que nos permite desarrollar una estrategia agresiva que se va a centrar en el daño de combate mediante nuestro general (Orientada a la variente PvP, pero que funciona muy bien tambien en multiplayer). Dicho esto, me gustaría explicar el rol de cada uno de nuestros instantaneos para que se entienda bien el funcionamiento del mazo

Dismantling Blow - Si bien es un target de Sunforger, es una carta que podría entrar en cualquier mazo que tenga acceso a los dos colores. Pagar 6 maná por romper un artefacto/encantamiento y robar dos cartas parece costoso, pero tengamos en cuenta que es un 3x1 automático y una carta que puede hacer eso, tiene la capacidad de dar vuelta partidos

Return to Dust - Staple de Commander. No hay mucho para agregar, una de las mejores cartas que nos puede ofrecer el blanco

Absorb - Poder tutorear contrahechizos con nuestro Sunforger es realmente increible, no solo porque protegen nuestra posición en la mesa, sino tambien porque muchas veces podemos dejar a la deriva a nuestros oponentes, prohibiendo la entrada de cartas clave. El bonus de las 3 vidas es casi irrelevante, pero se puede volver una molestia para los rivales si lo combinamos con la Mistveil Plains

Suffocating Blast - Otro counter más, pero con un bonus que en ocasiones puede ser insignificante, y en otras completamente devastador. Si tenemos en cuenta que muchos generales tienen menos de 3 puntos de resistencia, contra ciertos oponentes puede transformarse en nuestro target preferido de Sunforger

Reiterate - Copiar y redirigir efectos es muy util en este formato, porque de esa manera podemos acceder a cartas que por las restricciones de color, no podriamos tener... Reiterate nos deja hacer eso, y de yapa nos permite ponerla en nuestra mano por la modica suma de tres maná incoloros

Wild Ricochet - Esta carta da vuelta partidos completamente: la mayoría de las veces funciona como un counter que a la vez nos permite copiar el hechizo contrarrestado, no una, sino dos veces!!! Tremenda carta que lamentablemente es completamente infravalorada en relación a lo que hace

Tithe - Una carta utilitaria que cumple muchos roles: Color fixea (Es una versión "budget" del mazo, por lo que no tengo las duals originales, pero si las Shocklands) a la vez que busca una de las cartas más importantes del mazo, Mistveil Plains.

Pull from Eternity - Es dificil, pero si de alguna forma nos remueven del juego nuestro Sunforger (o cualquier otra carta que necesitemos), nos van a obligar a jugar en una dimensión completamente diferente. Si bien el mazo está preparado para que pase una cosa así, es conveniente tener una carta que nos permita recuperar del exilio nuestras amenazas.

Enlightned Tutor - Busca el Sunforger, los equipos, las piedras de maná y nuestros encantamientos. Un clásico del formato que no podia faltar en un mazo de este tipo

Swords to Plowshares - El spot removal por excelencia

Chaos Warp - Una de las cartas nuevas que nos dejo la expansión "Commander". Como señalé en el articulo anterior, muchas veces, el lugar más "seguro" (para nosotros) al que podemos mandar al general de nuestros oponentes es a la biblioteca de su propietario. Tiene un pequeño "drawback", pero hay que tener en cuenta que nos saca de encima cualquier tipo de permanente, desde un tierra hasta un Planeswalker , y eso es muy bueno.

Condemn - El "Surgical Strike" del mazo, desactiva generales y criaturas molestas. Contra muchisimos mazos que dependen de su general para funcionar es "Game Over"

Oblation - Similar a Chaos Warp y Condemn, pero con un componente político... "Te cagué la vida? Bueno, no te pongas mal, te doy dos cartas para apaciguar la pérdida" (#buencristiano)

Fight to the Death - Situacional, pero en multiplayer puede transformarse en una de las mejores cartas del mazo, sobretodo si la combinamos con la de abajo

Master Warcraft - Una de las cartas más "injustas" del mazo. Combinada con el Sunforger y la Mistveil Plains, podemos hacerle "fog" todos los turnos a nuestros oponentes, o simplemente organizar bloqueos completamente desfavorables para diesmar las defensas rivales. Lo más divertido es el componente político que implica: Hasta el mejor parado en la mesa puede sucumbir frente al poderío de esta carta... aunque a veces necesitemos alguna ayudita. Una vez que te habituaste a usarla, te das cuenta que debería llevar la leyenda "úsese con moderación", porque te puede traer más quilombos que calzarte el anillo único y llevarlo hasta Mordor... Como dijo Ben Parker "Un gran poder, conlleva una gran responsabilidad"

Mirrorweave - Otra de las cartas "divertidas" del mazo. Si bien no contamos con muchas criaturas, tenemos algunas cartas que nos permiten producir tokens para sacarle provecho: Transformar tus tokens de Kobold en copias del Primeval Titan y pasar al ataque... So much win!!!

Odds/Ends: Ahh....La adrenalina de tirar la moneda y no saber lo que va a pasar justifica plenamente la inclusión de esta carta. Ademas, gracias al coste de maná convertido de Odds, podemos jugar tambien la mitad "Ends" con nuestro Sunforger, lo que nos da una respuesta contra criaturas "intocables" como Uril o generales del tipo "Voltron" (Es decir, que usan una estrategia similar a la nuestra, con muchos equipos y que dependen de una sola criatura o del daño de general para ganar)

Ahora bien, teniendo los medios para proteger nuestra posición en la mesa y desestabilizar la de nuestros rivales, necesitamos una forma de ganar, y ahi es donde entra Ruhan: aunque sus habilidades no sean las mejores, su CMC y su cuerpo son perfectos para que sea el mayor contendiente en el "early game". Sumado a esto, tenemos la "suite" de equipamientos y todos sus tutores, con los que vamos a poder transformar a Ruhan en el verdadero heredero espiritual de "Voltron, el defensor del universo" y de esa manera tener una forma confiable de ganar, aun hasta en el "late game". Como se puede ver, muchas de nuestras cartas están destinadas justamente a acelerar en uno o dos turnos la entrada de Ruhan (El talisman y el ciclo de Signets), para asi poder aplicar presión y obligar a el/los rivales a responder a nuestras amenazas, mientras nosotros preparamos y desarrollamos la estrategia de Sunforger, para "afanar" en el late.

                             
Voltron: "A Comerlaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!"

Pensando en la variente multiplayer, incluí varias cartas que nos ayudan a defendernos: Ghostly Prison, Propaganda, Smoke, Etc. cumplen la función, "política", de desalentar a nuestros oponentes de transformarnos en el blanco de sus ataques, ya sea prohibiendolo completamente (Blazing Archon) o generando una ventaja de cartas cuando nos atacan (Kazuul). Otra de las cartas que podría entrar en este "apartado" es Elspeth, pero por su versatilidad nos permite cubrir muchas y diferentes necesidades del mazo, porque por un lado genera fichas de soldado que nos sirven para chumpbloquear, sacrificarlos frente a efectos de corte "Grave Pact" y lo más importante: nos permite utilizar la habilidad de la Mistveil Plains (Requiere que tengamos dos permanentes blancos en la mesa). Por si esto fuera poco "le da alas" a Ruhan o a Lorthos (nuestra segunda "Wincon") y su ultima habilidad casi que nos garantiza el partido. En la misma tesitura que  Elspeth está Kemba: "la gatita tiene garras"...y como! En un mazo con tantos equipos hace de todo, tanto en ataque como en defensa, y si nuestros oponentes no encuentran una respuesta a ella, se van a encontrar frente a una verdadera camada de felinos.

Para concluir me gustaría señalar algunas cartas que quedaron un poco descolgadas: Hinder y Spell Crumple son staples del formato y del color azul, pero creo que en este mazo entran un poco en contradicción, porque generan un poco de "odio" y nos ponen como "blanco" de la mesa, por lo que necesitan testeo (No asi en la variante PvP). Lo mismo pasa con Razia's Purification; volarle las tierras junto con la mayoría de sus otros permanentes a todo el mundo no es muy interactivo y no suele gustar, pero en este mazo es una estrategia más que viable para ganar, por lo que su inclusión está supeditada al grupo de juego. Phyrexian Metamorph y Oblivion Stone, combean con Academy Ruins para sacarnos de encima tanto generales, como hordas de criaturas, de forma recurrente. Leonin Shikari nos permite equipar a velocidad instantaneo nuestro Sunforger, para "trickear" varias veces por turno (o por lo menos las que soporte nuestra base de maná). Trinket Mage tambien  tiene un espacio dedicado en el mazo, nos ayuda a fetchear equipos (O-Naginata, Sigil of Distinction, Infiltration Lens) rampear, (Sol Ring , Everflowing Chalice) y habilitar el combo (Expedition Map buscando Academy Ruins, para desarrollar nuestra base de maná). Por ultimo, está Scroll Rack, que funciona como uno de los "draw engine" del mazo, ya que si contamos con un recurso que nos permite mezclar nuestro mazo como el sunforger, vamos a poder filtrar las cartas que no queremos que esten en nuestra mano, ya sea porque son targets del SF o porque no nos sirven en esa situación del juego. Jace, the Mind Sculptor puede ser una alternativa interasante al Rack, pero me decanté por el primero debido a que podemos fetchearlo con nuestros diferentes tutores de artefactos, y porque ademas nos da mucha más profundidad que Jace.

Espero que esta segunda (y demorada) entrada les haya gustado, y como siempre...sientanse libres de dejar sus comentarios. Saludos y hasta la proxima entrada!

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